domenica 7 dicembre 2014

Vocabolario


こんいちは   =   Buongiorno

さよなら   =   Arrivederci

おつかれさまでした   =   Ottimo lavoro! (dopo che è stato fatto)

よろしくおねがいします   =   Perfavore, mi affido a lei, anche buona partita, forma cortese

おねがいします   =   Perfavore, inteso anche come buona partita, forma breve

しつれいします   =   Mi voglia scusare (prima di alzarsi)

しつれいしました    =   Mi voglia aver scusato (risiedendosi)

すみませんでした   =   Le mie scuse

ありがとう   =   Grazie mille

ふだ   =   carte

とりふだ   =   carte da prendere

よみふだ   =   carte da leggere

からふだ   =   carte morte/vuote

おくりふだ   =   invio delle carte

おおやまふだ   =   carte lunghe a 6 sillabe determinanti

ともふだ   =   "carte amiche", carte simili

ふだをいどうします   =   Muovo le carte

じょか   =   introduzione, poesia introduttiva

きまりじ   =   sillabe determinanti

いちじきまり   =   (carte a ) una sillaba determinante

~ふだ   =   carte ~, si usa per riferirsi alle diverse famiglie di carte

     ad es.  ちふだ   =   carte Chi, (intendendo quindi Chiha, Chigiriki e Chigirio)

おてつき   =   falli, incorrettezze

じじん   =   proprio campo

てきじん   =   campo avversario

あんきじかん   =   tempo di memorizzazione

にふんまえです   =   2 minuti prima (della fine)

せめる   =   attaccare

まもる   =   difendere, proteggere

うんめいせん    =   situazione di gioco 1 a 1, "luck of the daw"


Detto e fatto! Ecco a voi tutte le principali parole e frasi, utilizzabili da tutti durante le partite, le seguenti revisioni, e qualunque discorso inerente il Karuta. Se mi dovessi essere dimenticata qualcosa, fatemelo pure sapere!

Per chi studia giapponese: quando l'avrete ripreso in mano, o vi sentirete semplicemente di provare, saranno possibili revisioni di partite direttamente in lingua, potendo così imparare nei dettagli il linguaggio utilizzato in quest'ambito (ovviamente solo per chi fosse interessato).

A presto!

venerdì 28 novembre 2014

Le regole del Karuta


Che cos'è il Karuta? Domanda essenziale a cui rispondere.

Il Karuta è uno sport/gioco/arte tradizionale giapponese che utilizza 100 carte derivanti dall'antologia poetica Ogura Hyakunin Isshu (百人一首), richiesta dall'imperatore al primo poeta di corte Fujiwara no Teika. Le poesie sono in forma di waka, quindi eseguite in 5 versi con una spartizione di sillabe di 5-7-5-7-7, divise in due strofe: 5-7-5 e 7-7.

es. Tagonourani

uchiidete mireba

shirotaeno


Fujinotakaneni

Yukigafuritsutsu

Su ognuna delle 100 carte, appare solo la seconda strofa di ogni poesia scritta senza ideogrammi, ma solo nell'alfabeto sillabico giapponese hiragana, molto più semplice da imparare.

Che non si pensi che solo perché sono carte, vi si giochi come a scala40, poker, o Magic, perché non ci si potrebbe sbagliare di più.

Ogni partita basica si effettua 1 contro 1 (ma ci sono anche due tipi di partite di squadra di cui parleremo più avanti) con un lettore che viene chiamato a leggere tutte le poesie per intero in ordine casuale, creando con la propria voce il ritmo, il flusso stesso del gioco. Per ciascun poema letto, dovrete toccare o eliminare dal gioco scagliando via la carta corrispondente prima che lo faccia il vostro avversario. Quindi, quando la carta Tago (poema sopra) sarà letta, dovrete prendere la carta corrispondente.

Ci sono due mazzi quindi:

il mazzo del lettore, che viene a inizio partita mescolato in una scatola da cui il lettore ne pescherà una alla volta, e su cui figurano tutte le poesie per intero. Queste carte sono dette yomifuda (読み札), ovvero proprio “carte da leggere”.

Mentre l'altro è il mazzo dei giocatori, riportante solo le seconde strofe, che viene usato effettivamente per giocare. Queste carte sono dette invece torifuda (取り札), ovvero “carte da prendere”.




Durante la lettura, il lettore marcherà una pausa prima ed una dopo aver letto la prima parte di ogni poema: di conseguenza, dovrete prendere la carta basandovi solamente sulla prima parte del poema ed entro la fine della sua lettura, dato che solo la seconda metà del poema è scritta sulla carta corrispondente.

Quindi Regola 1: prendere la carta corrispondente entro il tempo della lettura della prima strofa.

E qui domanderete: come faccio???

Bisogna essere capaci di collegare ogni seconda parte alla prima, e per farlo, è necessario sapere in che modo comincia la prima strofa.

Non bisogna dimenticare che il Karuta è un gioco di velocità: bisogna essere più veloci dell'avversario, ed è dunque importante essere capaci di riconoscere il prima possibile, il poema che sta venendo letto. Per farlo, i giocatori distinguono le poesie da quelle che vengono chiamate le sillabe determinanti (che poi nel liguaggio tra giocatori, costituiscono anche il nome della carta).

Le Sillabe Determinanti

Le sillabe determinanti sono le sillabe iniziali necessarie a identificare un poema. Quando un poema viene letto, bisogna immediatamente capire quale sia; dato che nel karuta sono importanti anche i decimi di secondo e non si può aspettare la fine del poema, serve un metodo immediato. Per questo, conviene sapere il “trucco” delle sillabe determinanti, e quindi in che modo comincia ciascun poema.

La difficoltà in questo deriva dal fatto che molti poemi iniziano nello stesso modo. Prendiamo il caso dei poemi YAMAZA e YAMAGA. La prima poesia inizia con YAMAZATOWA mentre la seconda con YAMAGAWANI. Le prime due sillabe -YAMA- sono uguali (ed in questo caso si parlerà di carte gemelle), e quindi non sara possibile capire quale delle due il lettore stia leggendo, almeno finchè non avrà letto più di due sillabe. Di conseguenza, una volta sentita la terza sillaba, a seconda che essa sia ZA o GA, sarete in grado di prendere la carta.

Si dice quindi di questa terza sillaba, che essa è la determinante. Queste sillabe determinanti, hanno una tale importanza che sono divenute il nome vero e proprio di ogni carta; quindi per designare un poema cominciante per KASASAGINO, i giocatori utilizzano solo le determinanti: KASA, e quindi dal nome stesso sappiamo che il poema Kasasagino è l'unico ad iniziare per KASA.). Di conseguenza, quando guarderete le vostre carte da gioco, dovrete sforzarvi di riconoscere la sillaba determinante associata, poiché è su essa che dovrete reagire.

Prendiamo per esempio la carta CHIHA, la più conosciuta: Chihayaburu | kamiyo mo kikazu | Tatsutagawa |/| Karakurenai ni| Mizu kukuru To wa.


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Essendo CHIHA le sillabe determinanti, quando il lettore inizierà a leggere «CHIHAyaburu kamiyo mo kikazu» proprio su quella “HA” dovrete scattare a prendere la carta che, come vedete, riporta «Karakurenai ni mizu kukuru to ha», che è completamente diversa.

È chiaro che l'esercizio in questione sarà molto lungo, dato che bisognerà imparare a ricollegare ogni carta alle sue prime sillabe, ma giocando, si migliorerà in fretta. Proprio per riuscire in tutto questo, dovrete imparare a ricordare dall'inizio della partita dove si trova ciascuna carta. Quando scoprite all'inizio della partita che carte vi sono capitate, dovrete prima di tutto riconoscerle per poter decidere il vostro piazzamento e la successiva strategia di gioco. Quindi vedendo la carta con scritto «Karakurenai ni mizu kukuru to ha», dovrete dirvi subito «Questa è CHIHA!». Dopodichè, non dovrete più vedere i caratteri su quella carta, ma ridefinirla nella vostra mente, solo come «CHIHA», e se la piazzerete nella seconda fila all'estrema destra (ad esempio), appena sentirete il suono di quelle due piccole sillabe, dovrete scattare a spazzarla via proprio lì dove sapete di averla messa. All'inizio servirà un po' di tempo, ma pian piano, diventerà naturale.

Detto questo, è indispensabile notare, che le sillabe determinanti si evolvono lungo la partita. Riprendiamo ad esempio CHIHA e le altre carte Chi: CHIGIRIO e CHIGIRIKI; che sono le sole ad iniziare con la sillaba Chi. Di conseguenza, se sentite «Chi», sapete per certo che sta per essere letta una di queste tre; se poi sentite «Chigi», sarete sicuri che sta per essere letta una delle ultime due e potete eliminare la prima. Ora immaginiamo che CHIHA e CHIGIRIO sono state già lette: potrete tranquillamente riconoscere la lettura della rimanente, CHIGIRIKI, solo dal suono «CHI», e scattare immediatamente per farla volare via.

Oltre a sapere qual'è la sillaba determinante per ogni carta, sarà dunque indispensabile conoscere le carte comincianti per la stessa sillaba per esser poi in grado di sapere se sono state lette tutte o no, potendo determinare il nome mutevole di ogni carta in maniera molto più rapida.

Una cosa importante, per tranquillizzare tutti coloro che con le ultime spiegazioni si sono avvicinati pericolosamente ad un attacco d'ansia: non è assolutamente necessario sapere per intero tutte le poesie (a meno che non vogliate saperli voi per vostra scelta). Per riprendere l'esempio di CHIHA, sarà sufficiente che essa è la carta cominciante per Karakurenai, e allo stesso modo ci sono sillabe che per ogni carta sono sufficienti a ricordarvi quale essa sia. (Parlerò presto in un altro articolo di questo).

Alla lettura di tutto questo potreste essere arrivati a pensare che sia troppo difficile e che per arrivare a giocare in queste condizioni vi sarà portato via troppo tempo. Sappiate dunque che esistono anche delle carte per debuttanti che facciamo usare a tutti durante i loro primi allenamenti ed adattando la durata delle partite a seconda dei bisogni di ogni giocatore. Su questi mazzi, il nome di ogni carta, (le sillabe determinanti), sono indicate in caratteri rossi sopra i normali caratteri neri delle carte normali. Non importa chi voglia iniziare a giocare, sapendo il solo alfabeto hiragana, chiunque può iniziare immediatamente a giocare!





Il posizionamento delle carte


Dopo essersi inchinati e salutati, la preparazione della partita inizia con il posare le 100 carte da parte dei giocatori a faccia in giù davanti a loro, e mescolandole tutte prima di prenderne 25 ciascuno. Ogni giocatore inizierà poi a disporle sul proprio terreno, il quale dovrà regolarmente essere largo 87 cm (dalla punta delle dita al gomito x2 ca.), avere 1 cm (una striscetta di tatami) a separare verticalmente ognuna delle tre file di carte, e 3 cm a separare i due terreni tra loro.

Per il resto, tutto sarà fatto secondo le scelte personali dei giocatori. Quando iniziamo una partita di karuta, è essenziale decidere in anticipo come verrà disposta ogni carta sul terreno, in base alla propria strategia personale e in base al luogo in cui ogni persona riesce a visualizzare meglio ciascuna carta.

Esistono un sacco di finezze che dovete vedere e controllare nella testa prima di decidere queste posizioni. Ad esempio una di queste può essere separare le carte gemelle per renderne la presa più difficile all'avversario, o al contrario, tenerle vicine per renderne più facile la presa se siamo fiduciosi nell'arrivare prima ad esse (Chigiriki e Chigirio separate non possono essere prese che sulla quarta sillaba, ma se sono vicine, sarà sulla seconda che potremo spazarle via entrambe, essendo così certi di aver comunque preso quella giusta), o piazzare le carte a una sola sillaba vicino a noi nella fila inferiore per poterci arrivare prima e prenderle il più veloce possibile ( dato che basta una sola sillaba per riconoscerle, non bisognerà aspettare tempi morti della lettura, ma agire immediatamente), o ancora, piazzare le carte lunghe vicino a noi per poterle proteggere meglio. Decidendo tutto questo, dovrete tener conto delle vostre personali capacità: memorizzazione, velocità, tempismo, corporatura, debolezze e personalità. Il Karuta infatti, come la maggior parte delle Arti, le Dō 道, le “Vie”giapponesi, obbliga a riflettere su voi stessi, allo scopo di comprendere meglio quale forma dobbiate dare al vostro gioco. Su questo non pensate di applicare strategie prese da un libro, né insegnatevi dai vostri sempai: tutto quello che ricevere saranno consigli, che poi voi potrete prendere e usare, rielaborare, e perchè no, anche talvolta scartare, come meglio credete: siete voi stessi che dovete attivare la vostra vista e scrivere i vostri movimenti, la vostra strada.

Ricordo infine che in qualunque momento, durante il corso della partita, sarà per voi possibile cambiare di posto le vostre carte, a condizione di precisarlo al vostro avversario (quindi, per chi ha visto Chihayafuru, l'atto di Taichi da bambino di scambiare le carte senza dirlo, è un vero e proprio fallo contro il regolamento). Anche questo, è un'azione che può dar vita a diverse strategie, che dovrete soppesare e scegliere a seconda sempre delle vostre caratteristiche e di quelle che riuscite a scorgere nell'avversario.






Dopo aver disposto le carte, partono i 15 minuti di memorizzazione 暗記時間, di tutte le 50 carte. Dopo 13 minuti, sarà segnalato che potete, per i 2 minuti restanti, provare i vostri movimenti e le vostre prese (col messaggio «2分前です», ovvero 2 minuti prima della fine), simulandole, senza quindi toccare effettivamente le carte. Ciò è davvero utile per visualizzare il modo in cui prenderete ogni carta (es. «Se Hana è letto, proteggo la mia Hanano o attacco Hanasa dell'avversario?») così come è utile anche per lasciar andare la tensione di inizio partita.

Alla fine dei 15 minuti, saluterete inchinandovi, prima il vostro avversario, poi il lettore. Dopodichè, dopo la poesia d'introduzione, la partita inizia.



Come si prendono le carte?


Le carte devono essere prese durante la lettura dei primi tre versi e non dopo. Per impossessarsi di una carta è sufficiente toccarla, sfiorarla, tapparla o farla volar via prima dell'avversario.

Da subito una precisazione importante: la vittoria è di chi non ha più carte nel suo terreno. Perciò, quando un giocatore prende una carta, che era posizionata nel proprio terreno, non succederà niente, mentre se la prendo dal terreno avversario, dovrò poi “inviargliene” un'altra di mia scelta proveniente dal mio campo. Questo invio viene chiamato Okurifuda送り札, ovvero “carte da inviare/inviate”.Ciò permetterà alle carte rimaste, di diminuire solo dal lato di chi le ha prese, contribuendo inoltre, quando gli Okurifuda sono numerosi, a minare la resistenza psicologica dell'avversario. Nel caso in cui sia difficile determinare chi ha toccato la carta per primo, i due giocatori dovranno discuterne e, nel caso l'abbiano fatto nello stesso momento, la carta andrà al giocatore che la stava difendendo, e quindi al proprietario del terreno in cui essa si trovava.

Come già detto, le 100 poesie verranno lette una dietro l'altra in ordine casuale dal lettore: ciò significa che verranno lette anche le Karafuda 空札, le carte morte/vuote, ovvero le 50 carte non comprese nel gioco. Ad esempio, se solo IMAHA è presente in gioco, bisognerà fare attenzione a non prenderla quando IMANO e INI sono lette.

L'obiettivo è di toccare per primo la carta il cui poema sta venendo letto, ma questo non significa che sia vietato toccare altre carte! Infatti, purchè voi tocchiate la carta corretta, poco importa quante carte, poco importa quante carte avete toccato prima, dopo o nel mentre, quella carta è vostra.

Ricordate quanto detto poco fa sulla strategia consistente nel tenere insieme o separare le carte gemelle? Bene, è esattamente per approfittare di questa regola: tenendo vicine IMAHA, IMANO e INI, nel momento in cui il lettore legge « I », potrete eliminarle tutte, essendo certi di aver preso qualunque fosse delle tre; mentre separandole, dovrete attendere la lettura di 2 o 3 sillabe per poterla riconoscere distintamente.

Troppo facile? Non così tanto in realtà, perchè i falli, detti Otetsukiお手付き, sono lì proprio a complicare le cose:

Otetsuki n°1 : Quando toccate una carta nel terreno sbagliato rispetto a dove sta la carta giusta, commettete un errore di una penalità.

Se per esempio avessimo Chiha sul nostro territorio, ma nel prenderla tocchiamo una carta di quello avversario, allora avremo una penalità consistente in una carta inviata dall'avversario tramite Okurifuda (invio delle carte) di sua libera scelta. Di conseguenza, non solo il vostro avversario avrà una carta in meno da recuperare dal suo lato per vincere, ma voi dovrete recuperarne una di più dal vostro. Ecco perché gli Otetsuki devono essere evitati a qualunque costo.

Otetsuki n°2 : Se toccate una carta mentre una carta morta è letta, è un'altro errore di una penalità.

Bisognerà quindi mettere i vostri riflessi a dura prova per potervi fermare “in piena corsa”.

Otetsuki n°3 : Se la carta letta è una carta morta, e purtroppo si tocca una carta del terreno avversario e una del proprio, allora la penalità è di due carte.



Cortesia e comportamento

Il Giappone è famoso per la calma gentile, le regole e l'aggraziata cortesia del suo popolo, quindi per evitare eventuali offese future, ed essendo anche la nostra squadra basata su ordinamento e regole di quelle originali nipponiche, ecco due consigli.

Riguardo i saluti, dovrete salutare il vostro avversario una volta prima della distribuzione delle carte, e un'altra volta, seguita subito da un altro inchino verso il lettore,un ringraziamento in anticipo per la sua voce e la sua lettura, all'inizio della partita. A ognuno dei tre inchini, va accompagnata la frase よろしくおねがいします(“Perfavore, mi affido a lei”non letteralmente, ma il senso è di un “Perfavore” più profondo e più cortese, ma in questo ambito, anche un “Buona partita”), talvolta abbreviato con「おねがいします」(“Perfavore”)

Allo stesso modo, alla fine di ogni partita, saluterete con un inchino il vostro avversario, una volta appena dopo la presa dell'ultima carta, ed una volta, seguita come prima da un inchino al lettore, dopo la conta finale delle carte (fatta assieme per controllare che siano 50). Ogni inchino, sarà anche qui accompagnato da una frase, stavolta un ringraziamento, sempre in giapponese, ovvero 「ありがとうございました」(“Grazie mille”). Per ogni inchino, chiaramente, bisogna sempre girarsi in direzione di chi lo deve ricevere.




Sarà inoltre gentile da parte vostra, alzare la mano per non far proseguire il lettore, nel momento in cui, dopo una presa, il vostro avversario starà sistemando le carte.

Stessa cosa, la farete quando avrete necessità di pensare alla carta da inviare quando l'altro ha effettuato un Otetsuki o se gli avete appena preso una carta; tenendola alzata finché non l'avrà presa e disposta nel suo territorio.

Anche quando il vostro avversario vi segnalerà di voler muovere una carta o più (come detto prima, ciò può avvenire in qualunque momento tranne durante la lettura ovviamente, purché venga segnalato, precisando il nome della carta), starà sempre a voi fargli la cortesia di alzare la mano, oltre di segnalargli di aver visto il cambiamento da lui effettuato (un semplice はい, sarà sufficiente).

Infine, quando un giocatore ha fatto volar via delle carte, mentre le va a recuperare, è il giocatore che resta a dover alzare la mano. Nel caso in cui la lettura continui comunque (magari il lettore non vi ha visto), vi converrà magari alzare meglio la mano o battere una volta le mani, accompagnando il gesto con un すみません (“mi scusi!”) che sarà sufficiente.

È da notare anche, che ogni volta che avrete la necessità di lasciare la vostra posizione, per esempio per sgranchirvi le gambe, alzarvi in piedi, spostarvi un po' più indietro o anche solo per uscire un po' durante il tempo di memorizzazione, durante il quale potete fare quello che volete, dovrete dire inchinandovi al vostro avversario 「しつれいします(“Mi voglia scusare”), e, al momento di ritornare, la stessa cosa, ma dicendo「しつれいしました」(stesso significato, ma alla forma passata, tipo “Grazie di avermi voluto scusare”).

Inutile dirlo quando vi alzate a recuperare le carte, anche se alcuni giocatori estremamente gentili, lo fanno. Ci sono anche persone che lo dicono ogni volta che ti inviano una carta, ma è un evento raro, e comunque un po' ridondante anche per i giapponesi.

Durante le pause tra la lettura di un poema e l'altra, inoltre, potete riaccomodarvi, senza stare sulle ginocchia “a 4 zampe”, ma ciò non significa che tutto è autorizzato. Normalmente è altamente sconsigliato girare i vostri piedi verso l'avversario, quindi sarà preferibile una posizione inginocchiata, o una con le gambe piegate lateralmente.

 
Posizione basica del corpo

Per quanto riguarda la posizione da adottare:

  • se siete destrorsi, il ginocchio sinistro, deve essere posizionato più avanti del destro; la mano sinistra sarà posizionata orizzontalmente e parallelamente alle file delle carte, all'angolo sinistro, con le punte delle dita arrivanti proprio in fianco al culmine dell'angolo del vostro terreno e la prima carta all'estrema sinistra, mentre la mano destra sarà posizionata al centro, perpendicolarmente alle file delle carte e poggiata morbidamente solo coi polpastrelli sul tatami, facendo attenzione a non oltrepassare la linea dove si trovano le prime carte.
  • Se siete mancini, la posizione è esattamente uguale, ma allo specchio.




Ecco qui, ora sapete tutto ciò che è necessario per iniziare a giocare a Karuta. Dopo ciò, ci saranno presto altre tappe, come la memorizzazione delle sillabe determinanti e delle carte collegate a ciascuna, o la creazione di una propria distribuzione e strategia, ma ogni cosa a suo tempo, andiamo con calma.

Già essere arrivati fino a qui e aver capito tutto, è un passo importante.

D'ora in avanti, pubblicherò qui tutti gli articoli sull'apprendimento del gioco, e se ci fosse un concetto poco chiaro o una qualche incertezza, non fatevi problemi a commentare e porre domande.

Un saluto, sperando di poter presto giocare con tutti voi!^.^

sabato 8 novembre 2014

Benvenuti!

Un saluto a tutti, e benvenuti su Kyougi Karuta Italia!
Siamo la squadra italiana di questo bellissimo sport/gioco/arte giapponese, che raccoglie, insegna ed allena tutti gli appassionati in Italia.
Su questo blog verranno pubblicati tutti gli articoli riguardanti i vari aspetti del gioco, sia scritti da me, che tradotti. Per le notizie in tempo reale su futuri allenamenti, altri link e novità, si farà riferimento come sempre alla pagina di Facebook:https://www.facebook.com/karuta.italia
Per qualunque domanda o curiosità, non fatevi problemi a commentare!